Risposte: 2018

Risposte (2018)

Premessa

Al principio del progetto, quando scrivemmo le domande, avevamo programmato di pubblicare tutte le risposte dei relatori in questa sezione specifica del sito. Alla fine dell’esperienza della tavola rotonda, dopo aver riflettuto su quanto discusso nell’intensa giornata del 17 dicembre, e in seguito a  un’attenta analisi incrociata dei documenti dei relatori, ci siamo resi conto che procedere in tal senso sarebbe stato fuorviante e riduttivo.

Coinvolgere studiosi e professionisti di vari settori e discipline è stato, come speravamo, estremamente stimolante e produttivo. Volevamo in effetti far incontrare, e perché no (civilmente) scontrare, mondi distanti, che solitamente s’ignorano e che poco sanno l’uno dell’altro, che, a seconda delle sensibilità individuali o per tendenza culturale e distanza generazionale, arrivano anche a diffidare o detestare le produzioni e manifestazioni socio-culturali legate all’universo videoludico. Se da un lato questo incontro-scontro tra soggetti così diversi tra loro ha reso possibile un articolato dibattito dal vivo durante la tavola rotonda, ci siamo resi conto che, per ovvi motivi di tempo, impegni ed eterogenea formazione dei nostri intervistati, dal punto di vista dei documenti prodotti abbiamo ottenuto  risposte che, da sole, non raggiungevano, nella maggioranza dei casi, il grado di profondità che avremmo voluto ottenere.

La lezione crediamo sia stata che, in considerazione del fatto che nessuno degli ideatori del progetto può lavorare in esclusiva su di esso, in particolare con un approccio multidisciplinare, ponendo delle domande così vaste e complesse a relatori così diversi tra loro, possiamo ottenere ottimi spunti di riflessione e non chiare, meditate risposte simili a saggi da poter citare in bibliografia (non potevamo certo chiedere a ogni nostro ospite di scrivere un saggio specifico per ogni domanda). 

Le sintetiche risposte che di seguito riportiamo sono quindi da considerarsi assolutamente incomplete, sono il frutto delle nostre impressioni e non un’effettiva rielaborazione scientifica dei dati in nostro possesso (anche perché non possiamo definire “dati” quanto raccolto).

Le domande che abbiamo formulato nel 2018, consapevoli di non essere in alcun modo i primi a interrogarsi su simili questioni, restano aperte e saranno probabilmente riformulate o integrate in future edizioni del progetto.

Come ultima nota ci auguriamo che, nonostante i succitati limiti, quanto di seguito riportato possa risultare interessante a studiosi e appassionati degli argomenti trattati, nella speranza che, come già successo il 17 dicembre 2018, nascano nuove relazioni, accademiche e professionali, tra coloro che si incontreranno sul sentiero, reale e virtuale, che stiamo provando a tracciare.


1) Questa prima domanda, strettamente connessa alla seconda, è stata al centro del dibattito della tavola rotonda del 17 dicembre 2018.  E’ apparso subito chiaro che l’argomento fosse considerato di centrale, primaria importanza per tutti i relatori.

Nonostante la complessa natura del significato e dei parametri storicamente assai mutevoli e controversi riguardanti la parola “Arte” tutti i partecipanti alla tavola rotonda hanno in qualche modo sostenuto che per poter considerare i videogiochi, ovviamente non in blocco ma per singole opere, come strumenti espressivi di “Alta Cultura” sia necessario riconoscergli un chiaro status artistico, al pari di Cinema e Letteratura (e del più recente ammesso Fumetto).

A seconda della formazione, professione e sensibilità dei singoli relatori, le risposte variano molto. Alcuni sviluppatori e rappresentanti del settore videoludico considerano il “problema” già ampiamente risolto a livello internazionale, il fatto che importanti istituzioni culturali come musei di chiara fama abbiano affermato che i videogiochi sono da considerarsi arte a tutti gli effetti, rende quasi vetusta la domanda. Questo eterogeneo gruppo ammette tuttavia che in singole nazioni o aree territoriali e socio-culturali, come l’Italia ad esempio, tale acquisizione non sia assolutamente condivisa non solo a livello “popolare”, ma anche da buona parte della fascia medio-alta socio-culturale e istituzionale.

Gli intellettuali e professionisti non appartenenti al settore videoludico, oltre ad ammettere di essere stati dei videogiocatori occasionali solo in gioventù, non considerano in generale i videogiochi arte in senso lato, ma credono possano evolversi in tal senso e che singoli elementi artistici siano già rintracciabili in alcune opere (a loro mostrate proprio in occasione del nostro evento).

Dal dibattito è emersa, tra le altre, un’ulteriore domanda: “La battaglia dei videogiochi per essere universalmente riconosciuti come arte implica il riconoscimento dei giochi in senso lato come arte?”. Huzinga avrebbe “risolto” questo enigma ricordandoci che a suo avviso l’arte stessa va intesa come uno dei tanti giochi dell’umanità, giochi che precedono e non seguono la nascita dalla cultura.

In realtà, continuando sull’impervio sentiero degli interrogativi, ci siamo resi conti che data la natura interattiva dei videogiochi (e dei giochi) giungevamo a un’altra antica contrapposizione: la classica dicotomia tra azione e pensiero (contemplazione). Una ulteriore domanda è stata quindi: “Può un’opera basata sull’azione e non sulla contemplazione essere considerata Arte?”

La complessità delle questioni poste appare d’altro canto evidente anche con una semplice consultazione della voce “Arte” su uno strumento sintetico qual è wikipedia. E’ interessante notare come nella versione inglese i videogiochi siano più volte citati e considerati parte essenziale delle discussioni culturali contemporanee, mentre in quella italiana siano del tutto assenti.

Al termine della giornata in tutta sincerità non siamo giunti a nessuna risposta chiara e del tutto condivisa. Constatiamo però che tutti i partecipanti concordino, con più o meno intensità, sul fatto che la struttura composita dei videogiochi, i quali contengono elementi di molteplici arti riconosciute (arti visive e musica per esempio), li porti a essere sicuramente degli oggetti creati con modalità artistiche che aprono (secondo alcuni) o apriranno (secondo altri) la strada al pieno riconoscimento dei videogiochi come forma d’Arte.


2) La seconda domanda è stata de facto trattata come un’appendice della prima. Le posizioni dei relatori, delineate nella formulazione della risposta precedente, si sono sostanzialmente ripresentate anche in questo caso.

I professionisti del settore videoludico credono fortemente nelle possibilità di evoluzione dell’universo dei videogiochi, alcuni sono convinti che quest’evoluzione sia già avvenuta, in particolare con una sorta di divaricazione tra videogiochi basati sull’azione e videogiochi basati sulla narrazione che qualcuno definisce “storie interattive”.

Studiosi e professionisti extra-settoriali si limitano a osservare che affinché il media videoludico raggiunga una fase artisticamente “matura” e culturalmente elevata (ammesso che sia possibile), ci sia ancora bisogno di tempo e riflessioni da parte di una generazione di intellettuali contemporanei, una generazione nata e cresciuta con i videogiochi che può rimodellare la struttura e/o essenza del gameplay e della narrazione in base a nuove consapevolezze.

Un'ulteriore problematica emersa riguarda il ruolo del mercato in relazione a questa sentita necessità di crescita e maturazione dei videogiochi. Il mercato definibile mainstream è per sua natura poco incline alla sperimentazione, e i costi di sviluppo milionari di un artefatto tecnologico che impiega decine di professionisti specializzati per lunghi tempi non rendono agevole la necessaria transizione del mezzo videoludico verso nuove, e inesplorate, forme espressive. Il settore cosiddetto indipendente, molto frammentato e variegato, ha finora di sicuro sperimentato e osato molto di più. A prescindere dalla natura del team, della produzione, del finanziamento e della distribuzione delle opere videoludiche (tutti elementi molto complessi in un universo tecnologicamente in perenne trasformazione) abbiamo constatato che una difficoltà difficilmente aggirabile, al fine della maturazione dei videogiochi, è costituita dalla natura dello sviluppo dei giochi in generale che si fonda sul principio circolare “trial and error”, una modalità in genere molto lunga e faticosa che può far recedere uno sviluppatore dall’intenzione di fare qualcosa di “troppo innovativo” a meno che non disponga di risorse (tempo, persone e/o denaro) utilizzabili senza il rischio di cessare di esistere.

Il mercato è visto, a seconda dei punti di vista, come un ostacolo o come una possibilità per la maturazione dei videogiochi. Se consideriamo il mercato neutro e solo alla ricerca di una domanda da soddisfare bisognerà solo aspettare che i giocatori chiedano qualcosa di nuovo e maturo. D’altro canto il mercato tende anche a plasmare il suo pubblico, e nello specifico dei videogames, se far permanere i videogiocatori in una fase “infantile” (o di infantilismo) dovesse risultare un guadagno abbastanza sicuro, sarebbe ovvio investire in tal senso.

A che livello il concetto di profitto corrompe o può corrompere un’opera creativa? Le posizioni su questa domanda sono risultate molto differenti e non riassumibili in quanto coinvolgono modi di vedere la creatività davvero distanti. Su questo, ad esempio, uno strano connubio di marxismo e romanticismo ci potrebbe portare a vedere il mercato come un mostro assoluto che non potrà mai dare la possibilità all’artista di esprimere la purezza della sua arte (estremizzando ancora: l’arte pensata per vendere non è Arte).

Quanto sia sentita questa necessità di maturazione da parte degli sviluppatori e dei giocatori è assai incerto. La sensazione è che l’industria dei videogames sia, ancor più delle altre, un’industria che corre e sviluppa in modo forsennato senza concedersi ampie riflessioni teoriche o filosofiche. D’altro canto singoli game designer di successo, non più gravati da incombenti necessità materiali, stanno producendo saggi che analizzano quanto finora realizzato cercando di delineare dei possibili scenari futuri. Varie accademie filosofiche e artistiche stanno studiando il fenomeno videoludico con sempre maggiore attenzione fornendo, agli sviluppatori che hanno il tempo e la volontà di studiare pubblicazioni non solo tecniche, nuovi dati e punti di vista sulle strade che questo mondo sta imboccando.

Concludendo abbiamo la percezione, assolutamente non la certezza, che i tempi siano maturi per una crescita complessiva dell’universo dei videogiochi che molto probabilmente sarà voluta e realizzata in particolare dagli sviluppatori più adulti, finanziariamente solidi o comunque indipendenti, dotati di una formazione e sensibilità artistico-culturale  stratificata e complessa.


NOTA alle risposte successive:

Come sopraccennato, i relatori si sono appassionati molto di più a discutere gli argomenti scaturiti dalle prime due domande. E’ probabile che anche a causa di un nostro errato calcolo dei tempi d’introduzione alla tavola rotonda (ciascun ospite ha avuto circa 15 minuti per presentarsi e accennare qualche considerazione personale circa il nostro progetto in generale) non sia stato concretamente possibile, in una sola giornata, affrontare in modo adeguato interrogativi così vasti. Le risposte dalla 3 alla 7 sono quindi da considerarsi quasi come una sorta d’introduzione a possibili risposte e cercheremo di trattarle nuovamente in altri luoghi ed edizioni del progetto. 


3) Lo spinoso argomento delle patologie legate alla dipendenza ha visto una parte del mondo professionale dei videogiochi difendere a spada tratta il mezzo videoludico, citando studi che non solo smentiscono l’inevitabilità della “addiction” ai videogames, o a determinate tipologie di videogames, ma che hanno individuato la causa di questi mali in malattie specifiche che si manifestano in soggetti con personalità fragili e tendenti alla dipendenza in generale. La responsabilità, secondo questa tesi, non è imputabile ai “videogames” (e al mercato che li produce), e le soluzioni vanno ricercate in solide strutture familiari e supporti medici adeguati.

In verità, come sottolineato da altri studiosi, oltre a un generico “buonsenso”, dato che la medicina  non è una scienza esatta (e la psicologia non si sottrae a tale inesattezza) e che esistono studi e studiosi molto critici nei confronti di tutto il sistema videoludico, si deve ammettere che stiamo navigando in acque inesplorate e che, forse, sarebbe saggio procedere con più cautela di quanto il “libero mercato” non faccia. Banalmente a un editore di videogames, in particolare gli editori a caccia degli utenti “whales” negli schemi freemium, una certa dose di addiction dei loro clienti-giocatori non può che “far piacere”.

E' anche vero però che l'industria videoludica, se confrontata con le altre industrie dell'intrattenimento, è una tra le più autoregolamentate, una delle industrie più impegnate nello sviluppo di un sistema efficace di classificazione dei contenuti.

Nello specifico dell’ansia esistenziale non siamo riusciti a dire molto. Da quanto discusso emerge che l'ansia esistenziale è probabilmente centrale nella ricerca della fuga dalla realtà, un desiderio irrealizzabile a cui sono legate svariate patologie. Su questo punto ci servirebbero approfondimenti  di cyberpsicologia e indagini più specifiche su quello che è stato definito uno dei motivi principali per cui i giocatori giocano: il “psychological flow state”. Ma per il momento non siamo andati oltre quanto suddetto.


4) Risposte e dibattito circa il legame esistente tra la morte e i videogiochi hanno ricalcato all’incirca lo schema della discussione riguardante la precedente domanda. Anche in questo caso sono stati citati studi con cui è possibile supportare tesi e posizioni contrapposte (o nel peggiore dei casi confermare radicate convinzioni e preconcetti).

Nonostante vi fossero pareri discordanti circa il ruolo dei videogiochi in relazione agli stati emotivi dei giocatori, nessun relatore ha affermato che i videogiochi possano essere l’univoca, o principale, causa di specifiche manifestazioni di violenza nelle nostre società contemporanee. Per alcuni, in determinate condizioni, possono essere uno dei tanti tasselli di un complesso puzzle, che è però composto anche da altri strumenti d’intrattenimento e di comunicazione, nonché da fattori culturali preesistenti.

Ci siamo resi conto che la domanda era probabilmente mal posta dato che non avremmo voluto portare, la seppur scarna, discussione sulla relazione tra videogiochi in cui si può “uccidere per gioco” e violenza nella realtà, o comunque non solo. In fase preparatoria delle domande ci siamo chiesti quanto il tema della morte sia presente a livello inconscio negli sviluppatori, nel mercato e nei giocatori, quanto la “fuga dalla realtà”, più che “legittima” e benefica se utilizzata consapevolmente da persone con uno stato psichico equilibrato (compensato, ammesso di poter utilizzare questo termine tecnico della psichiatria), possa essere fuga dall’ancestrale paura della morte. In quest’ottica, secondo il parere di alcuni dei relatori, è importante notare come il tema della morte nell’arte, così come nel gioco, non sia assolutamente nuovo, bensì qualcosa che gli esseri umani esplorano da quando hanno inziato a “fare arte”.

Non abbiamo altresì chiarito in nessun modo una questione a noi cara, ovvero se i videogiochi, oltre ad avere una funzione in parte catartica, siano anche espressione (non causa), a metà tra il conscio e l’inconscio, di una “naturale” tendenza umana alla competizione estrema e ultra-violenta, in particolare in ambiti virtuali che non hanno conseguenze materiali immediatamente visibili (considerando in questo caso il livello psico-emotivo “invisibile”).


5) Nonostante il primo tema dinamico di questa prima edizione fosse proprio l’educazione non siamo riusciti a sviluppare l’argomento quanto avremmo voluto e quanto avrebbe meritato.

Molto sinteticamente tutti i relatori, con le dovute precisazioni circa le modalità da gestire con responsabilità e nel modo scientificamente più adeguato possibile, concordano sul fatto che i videogiochi possano essere, o già siano in alcune situazioni internazionali avanzate, un ottimo strumento di supporto alla didattica tradizionale.

Gli sviluppatori che hanno partecipato all’evento hanno già realizzato con successo prodotti di tipo “educational” e sono fortemente convinti che il settore dell’istruzione pubblica non possa fare a meno di investire in questo settore che, se lasciato solo in mano ai privati, ovviamente interessati principalmente al profitto, non potrà produrre ampi benefici per l’intera collettività degli studenti.

I partecipanti hanno altresì fatto una distinzione tra la realizzazione e l’utilizzo di prodotti videoludici di supporto all’attività tradizionale, e l’implementazione di meccaniche di “gamification” all’interno della scuola. In particolare è stata evidenziato il pericolo derivante da una non corretta implementazione di meccaniche di gamification nelle classi: alcune dinamiche impostate male potrebbero avere esiti negativi nel contesto scolastico (competizione e dipendenza).  Ci si è anche posti la domanda se sia corretto abituare i bambini a ulteriori feedback che potrebbero renderli dipendenti (o ancor più dipendenti) da validazione esterna.

Avremmo voluto discutere di nuove modalità per la creazione di giochi con contenuti educativi, nuove forme espressive non didascaliche, ma non vi è stato tempo a sufficienza purtroppo.


6) Su questa domanda si è ripresentata una divisione di opinioni simile a quella creatasi con la 3 e, in parte, con la 4.

A differenza della succitata discussione precedente in questo caso le opinioni contrastanti erano presenti sia nel gruppo dei professionisti del settore videoludico, sia in quello degli “esterni”. Nel dibattito generale  si è imposto un ulteriore interrogativo: l’impatto dei videogiochi contemporanei è più positivo o negativo sui bambini in età di formazione scolastica?

Sono stati citati studiosi come la neuroscienziata Marianne Wolf che afferma: “Fino a due anni i bambini non dovrebbero avere in mano schermi digitali. Che possono essere introdotti più tardi, in dosi crescenti secondo l'età. Ma i ragazzi dovrebbero comunque imparare la lettura sui libri. E gli insegnanti dovrebbero essere formati su come usare la tecnologia in classe”.

Ma non sono mancati accenni agli effetti positivi che i videogiochi possono produrre nella formazione dei bambini.

A prescindere dal giudizio, più positivo o negativo, tutti i relatori concordano sul fatto che il ruolo dei videogiochi nella formazione di giovani e bambini è oggi centrale. Alcuni ritengono che il mercato, come in altri settori, tenda di più a sfruttare e catturare l’attenzione dei giovani utenti solo per fare più profitti, altri credono che, nel complesso, anche se le condizioni non siano perfette, l’attuale realtà porti molti più benefici che problematiche.

In generale buona parte dei relatori ha concordato sul fatto che sarebbero auspicabili più studi e investimenti del settore pubblico per approfondire, bilanciare e governare al meglio questa realtà in dinamica evoluzione.


7) In teoria ci tenevamo molto a sviluppare questo tema, ma siamo riusciti a dire davvero poco sui legami, diretti e indiretti, eterodiretti o spontanei tra giochi, videogiochi e politica. Citando la classica frase “Panem et Circenses” non si può negare, in particolare osservando l’esponenziale  sviluppo degli e-sports, una non troppo sottile linea rossa che unisce l’intrattenimento ludico alle logiche, e necessità, dei poteri dominanti. Alcuni relatori considerano “naturale”, e non troppo originale o di grande interesse, che i videogiochi, come cinema e televisione prima, siano oggetto di attenzione da parte del potere politico, altri sono arrivati a ipotizzare che i videogiochi siano in effetti al centro del grande scontro degli strumenti di comunicazione globale in mano a svariati soggetti concorrenti. Purtroppo su queste problematiche non siamo riusciti ad andare oltre queste brevissime riflessioni perché il tempo a nostra disposizione era finito. E’ nostro fermo intento ritornare in futuro su questi argomenti.

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