2019

RISPOSTE (2019)

Premessa

In questa seconda edizione della tavola rotonda, oltre a confermare alcune delle impressioni già esplicitate l’anno scorso circa i risultati ottenibili con i questionari e gli incontri, che continuano a essere degli ottimi spunti di riflessione e connessione per successivi studi o sviluppi, possiamo constatare una maggiore profondità di trattazione degli argomenti individuati da parte di tutti i relatori intervenuti.

È molto probabile che siano stati tre i fattori centrali di questo positivo cambiamento:

  1. La riduzione del numero complessivo di domande;
  2. Una migliore gestione dei tempi e delle discussioni durante l’evento;
  3. La presenza di relatori che avevano partecipato anche alla prima edizione.

Risulta chiaro quindi che l’esperienza della prima edizione ha positivamente contribuito alla focalizzazione di un tema centrale, il capitalismo, così rilevante e ampiamente dibattuto al di fuori dei confini e degli ambiti definiti dalle parole chiave del nostro progetto.

D’altro canto, se nel 2018 avevamo notato, in più occasioni, una distanza di vedute, più o meno netta a seconda della domanda, tra i professionisti dell’universo videoludico e il resto dei relatori, in quest’occasione abbiamo riscontrato che le differenze d’opinione si sono concentrate sul tema centrale del capitalismo e le relazioni esistenti tra sistemi economici, videogames, produzione artistica e alta cultura, senza che vi fosse un chiaro nesso con l’attività professionale svolta dagli intervenuti. 

Sebbene non sia possibile schematizzare in modo netto e dualistico il dibattito e le risposte ai questionari,  possiamo però notare come in varie occasioni, anche se non in tutte, i relatori si sono divisi tra chi ha interpretato le relazioni del capitalismo con i videogames e l’alta cultura come un processo storico “naturale”, non privo di criticità, ma ricco di opportunità se adeguatamente compreso e sviluppato nelle complesse società contemporanee, e chi invece (una minoranza), più pessimisticamente, ha inquadrato tale nesso come un “veleno” che scaturisce dalla cultura neoliberista di massa e si propaga in questo strumento di comunicazione interattivo pienamente integrato (salvo sporadiche eccezioni ininfluenti sui grandi numeri) nella molteplicità dei media gestiti dagli interessi dei poteri globali, economici e politici, dominanti.

Alla fine dell’incontro permane sempre la sensazione di non essere riusciti a dire abbastanza e di aver trascurato molte problematiche e punti di vista, ma il progetto è stato in effetti concepito per dar vita a discussioni e riflessioni che possano essere poi approfondite anche in altri luoghi e momenti. La bibliografia, grazie alle indicazioni dei partecipanti, è in continuo aggiornamento (ci scusiamo per tutte le lacune che siamo certi vi siano). 

L’elemento progettuale di cui siamo più soddisfatti sono le domande, che continuano a stimolare nuovi punti di vista e che intendiamo ampliare per rendere sempre più interessanti i futuri incontri.

1

Questa domanda ha riattivato la discussione circa l'annosa questione videogames e arte che, come l’anno scorso, ha appassionato tutti i relatori. Nell’ovvia impossibilità di dare una definizione contemporanea di “Arte” e non volendo nemmeno perderci nel, seppur interessante, labirinto delle teorie sulle modalità di elevazione delle opere videoludiche a mature opere d’arte, siamo riusciti, con non poche difficoltà, a indirizzare il discorso sull’attuale rapporto tra videogames, altre forme espressive riconosciute come il cinema e la letteratura, il potere e il capitale.

Un elemento chiave, sottolineato da più relatori, è la frammentazione estrema delle produzioni videoludiche che per poter essere realizzate non seguono uno schema unico e prefissato. Anche nella modalità più “classica”, in cui uno sviluppatore produce un prototipo al fine di essere finanziato da un editore per poter completare e vendere l’opera “Si tratta di una inversione dei termini rispetto a quanto accadeva storicamente nel rapporto tra arte e capitale: non è il mecenate di turno a cercare la bottega cui commissionare il ritratto, ma è la bottega a produrre una serie di schizzi da presentare ai vari mecenati della città per dimostrare il potenziale della propria idea di ritratto. ” (Adriano Bizzoco).

Tutti i relatori, con varie sfumature, sono concordi sull’impressione che gli attori principali dell’industria videoludica abbiano come obiettivo centrale il profitto, sia per gli elevatissimi costi di produzione dei cosiddetti titoli AAA, sia per l’impostazione “storica” del mezzo incentrato sull’interattività e il divertimento “puro” legato all’azione piuttosto che alla contemplazione. Ciò non toglie che vi siano, in particolare in un variegato settore indipendente, opere compiute e sperimentazioni, in alcuni casi supportate da budget non indifferenti, che provano a tracciare sentieri inconsueti per l’universo videoludico, opere capaci di attivare, come nel cinema o nella letteratura, riflessioni politiche, sociali ed esistenziali di grande spessore. 

Secondo alcuni relatori, particolarmente ottimisti, come Fabrizia Malgieri: “...se, dunque, è vero che i grandi capitali confluiscono in prodotti più popolari, è altrettanto lecito sostenere che il settore investa in videogiochi “alti”, culturalmente elevati, con l’intenzione di raggiungere un pubblico sempre più esigente ed interessato a qualcosa di ricercato e stimolante – anche da un punto di vista tematico e artistico. Proprio come esiste il “cinema d’autore” e il “cinema blockbuster”, anche il videogioco gode di questa dicotomia, ma senza che l’uno escluda l’altro. Anzi, si procede in parallelo, andando ad accontentare pubblici diversi, ma altamente interessati in ugual misura.

Su una linea simile, anche Marco Accordi Rickards e Micaela Romanini che affermano: “Rimanendo nell’ambito dell’industria Tripla A, dunque, il rischio viene spesso affidato solo nelle mani di grandi Autori che, di fatto, minimizzano il rischio attirando una fanbase concretamente monetizzabile, come Hideo Kojima, che con Death Stranding si è potuto permettere di affrontare tematiche esistenziali e politiche complesse che raramente vengono discusse nell’ambito del videogioco mainstream.”

Decisamente più critica la visione di Eugenio Iorio che teme una naturale integrazione del mezzo videoludico nel sistema dei media gestiti dall’ideologia neoliberista dominante: “Il neoliberismo domina i desideri, produce immaginari individuali, soffoca quelli collettivi, annulla la memoria. In una società dell’incanto l’emotività domina la razionalità, riduce il principio di realtà a favole del principio del piacere/desiderio. Nella creazione video-ludica si generano spazi narrativi come forme territoriali dell’agire sociale e dei suoi conflitti...”

Dal dibattito è quindi emerso come i videogames siano nati sostanzialmente come prodotti commerciali della fine del “secolo breve” e stiano evolvendo in qualcosa di sempre più difficile da definire nettamente, una realtà che comunque non può, e in buona parte non vuole, slegarsi dalle complesse strutture socio-economiche del capitalismo contemporaneo.

Un altro argomento che ci sarebbe piaciuto affrontare (ma tempi e focus delle discussioni non lo hanno reso possibile) è il rapporto storico del potere con i giochi e l’intrattenimento, in particolare con finalità di gestione del consenso e della “pace pubblica”. Sarebbe stato interessante capire quanto i videogames, e gli esports, abbiano in comune con i giochi gladiatori dell’antica Roma, il calcio o il baseball, e quali costanti, o differenze, esistano nella psicologia di massa così attratta da rappresentazioni ludiche così diverse, eppure così simili. 

 

2

Su questa domanda tutti i relatori sono stati concordi nel constatare la fine delle “autorità centrali” in tutti i mondi dell’arte e dell’intrattenimento. La contrapposizione tra esperti e pubblico, tra successo di vendita e successo di critica non è del tutto scomparsa, ma sta diventando sempre più complessa e indefinibile soprattutto in considerazione delle infowar, generate da interessi concorrenti, che si svolgono spesso non solo tra persone ma anche tra intelligenze artificiali che affollano con testi sempre più elaborati le molteplici piattaforme di comunicazione oggi disponibili.

Mentre in passato vi erano autorità, canoni e istituzioni riconosciute con il potere intellettuale di “certificare” lo status artistico di singole opere o interi settori della cultura, oggi viviamo in un’epoca in cui l’intero edificio culturale è sempre più indefinibile e in crisi dall’interno e dall’esterno delle sue mura costruite da società caratterizzate da spinte centrifughe incredibilmente potenti. Nella moderna e dominante cultura liberale, dopo la famosa “fontana” di Duchamp,  oggi più che mai “la bellezza è nell’occhio di chi guarda”, e quindi l’universo dei videogames, proprio nel momento in cui potrebbe, in parte vorrebbe, conquistare il suo posto tra i grandi dell’alta cultura anche mediante una critica strutturata, non trova un “sacro” giudice che possa dargli tale accesso perché paradossalmente è l’intero Olimpo a rischiare di collassare e perdersi in una buia indefinizione.

Fabio Viola ha sottolineato come: “ Non esiste più cultura alta e bassa o pop. I pochi non fanno arte per pochi e nemmeno pochi fanno arte per molti (pop). Tutti fanno tutto per tutti perché le opere si fanno insieme con il pubblico… la critica è incarnata dal visitatore/artista superando l’intermediazione storicamente portata avanti da specialisti del settore che si ritrovano compressi nella sempre più stringente relazione tra “produttore” e “consumatore” e il relativo interscambio liquido dei ruoli.”

Marco Accordi Rickards e Micaela Romanini, concentrando l’attenzione sulla grande influenza che gli aspetti commerciali hanno nella costruzione e comunicazione di un prodotto videoludico ci dicono: “Rimanendo in ambito mainstream e Tripla A, l’opinione generale della critica e del pubblico sono tutto sommato livellate sullo stesso piano, a causa di un ecosistema dell’industria pensato per minimizzare i rischi commerciali derivanti dall’uscita di un singolo prodotto, attraverso l’ascolto della community, un marketing molto aggressivo per i titoli più importanti e infine un dialogo decisamente strutturato con la critica videoludica, i cui esponenti di rilievo vengono accompagnati per mano nel processo di sviluppo di un prodotto, dall’annuncio fino al lancio sul mercato. Questa vicinanza con l’azienda permette al critico di comprendere profondamente il prodotto creativo che arriverà all’utenza, che sarà messa direttamente a contatto con la visione degli autori. In quest’ottica il giornalista, quasi sempre nel caso di titoli flagship, fa da ponte tra azienda e consumatore, assumendo un ruolo più assimilabile a quello del mediatore che non a quello del “censore” e “discriminatore” che, stando all’etimologia della parola “critico”, tale figura dovrebbe assumere (non per nulla, tra le sfumature del verbo greco krinò c’è anche il significato “io distruggo”). Nonostante ciò sia un fondamentale tradimento rispetto alla professione che i critici sono chiamati ad assolvere in altri settori artistici, il “giornalista/storyteller” paradossalmente aiuta la comprensione di prodotti “difficili” come Death Stranding. Il rovescio della medaglia è chiaramente un appiattimento generale del pensiero critico afferente all’industria videoludica, soprattutto in merito a prodotti ad alto budget dove il publisher di riferimento ha il compito di minimizzare ogni tipo di rischio commerciale.”

Fabrizia Malgieri, con una prospettiva storica di questo mezzo di comunicazione, afferma: “Ritengo che il pubblico videoludico odierno sia decisamente più consapevole rispetto a quello di un tempo, si informi molto prima di procedere all’acquisto di un gioco e che sia anche molto più curioso. Penso che questa dicotomia tra “pubblico” e “critica” sia in qualche misura superata e che, nonostante ci siano ancora alcune eccezioni e resistenze (non ultimo il caso di Death Stranding che ha senza dubbio creato una spaccatura decisiva tra il pubblico più “generalista” e la critica), in linea di massima si sta creando una coscienza differente nei confronti del videogioco.”

3

Anche in questo caso i relatori sono stati tendenzialmente concordi nell’affermare che il “classico” elemento  dell'interattività dei videogames va considerato come il carattere centrale e distintivo di questo media rispetto a tutti gli altri.  Questa peculiarità sembra rendere ancora più ardua la competizione in un mercato ormai affollatissimo di titoli, grandi e piccoli, in cui si stanno però sviluppando delle nicchie molto particolari in cui il rapporto tra produttore e consumatore è molto ravvicinato.

Un fenomeno da non sottovalutare è il diffusissimo modello “free to play” che ha modificato profondamente le modalità di proposizione, diffusione e monetizzazione dei prodotti videoludici, un modello che, con i dovuti adattamenti specifici, contaminerà probabilmente anche le altre industrie dell’intrattenimento (per alcuni la contaminazione è già avvenuta).

Sul fronte dei punti in comune, per quanto riguarda la grande industria dell’intrattenimento mainstream, dovendo confrontarsi con la frammentazione delle fonti d’informazione e una crescita esponenziale di tutte le varie tipologie di prodotti, l’unica costante individuabile, a prescindere dalle dinamiche specifiche dell’interattività, è la presenza di investimenti di marketing imponenti in ogni direzione per supportare il lancio, ma poi anche la permanenza, delle maggiori produzioni di queste industrie sempre più attente ai mutevolissimi umori di un pubblico molto vasto che ha però sempre meno tempo da dedicare ai singoli prodotti in quanto la massa complessiva di serie tv, fumetti, libri di genere, videogames a disposizione ha de facto saturato tutti gli spazi, fisici, virtuali, e forse anche psico-emotivi, esistenti.

Paolo Paglianti oltre a riflettere sullo specifico, elevato rischio di “refund” per i videogames, procede con un confronto specifico con le serie tv: “Sia per le serie che per i giochi, il problema oggi è la visibilità: partendo dal presupposto che siano dei buoni prodotti, è necessario riuscire a emergere dalla massa di produzioni che escono ogni settimana. Il rischio altissimo è che il pubblico si confonda (se vi dicessi “ma sì, quella serie TV di fantascienza con le astronavi e gli alieni” oggi, potrei intendere almeno 10 produzioni di primo piano degli ultimi tre anni). Sia videogame che serie TV devono fare i conti con piattaforme di distribuzione in competizione e spesso esclusive (Steam, GOG, Gamesplanet, Epic Games – Netflix, Amazon, Sky, Disney+) e con una base installata che può scegliere prodotti praticamente gratuitamente (almeno come percezione). Ci sono tonnellate di giochi free to play (o con acquisti successivi in app), o centinaia di giochi nei vari abbonamenti flat di Xbox, PS4 e Apple.”

Spartaco Alberarelli sottolinea che: “ Da un lato dobbiamo considerare che il videogioco ha preso il posto del cinema, oppure lo ha influenzato al punto da rendere molti film dei “semplici” videogiochi non interattivi. Basti pensare all’enorme successo dei titoli Marvel per comprendere come sempre di più il cinema segua il videogioco, mentre un tempo era vero il contrario.

4

Su questa domanda si è notata la “vecchia” separazione tra i professionisti del settore videoludico e gli altri relatori.

I professionisti sostengono in genere che lo Stato, riferendosi in particolare all’Italia, dovrebbe sostenere attivamente il settore videoludico su più fronti e in tutte le sue manifestazioni. In particolare si fa notare come in altri paesi, ad esempio Canada, Francia o Polonia, politiche attive di supporto al comparto business dell’industria videoludica abbiano avuto un impatto economico e occupazionale molto positivo. 

I relatori del mondo accademico o di altre professioni, pur non essendo strenuamente contrari a delle forme di stimolo pubblico al settore dei videogames, condizionano tali aiuti al “contenuto” e al “genere” dei videogames da supportare. In questo caso si considera che il business “puro” abbia già ampie possibilità di crescita in un mercato globale così florido e si sottolinea la necessità di incentivare produzioni focalizzate in ambito educativo e culturale.

Elda Perlino nello specifico ci dice: “Non ritengo indispensabile l’intervento pubblico a sostegno dei videogames utilizzati nell'ambito dell’intrattenimento proprio per il loro alto valore commerciale e l’ampia diffusione e fidelizzazione già raggiunta tra la popolazione giovane. Al contrario ritengo molto opportuno il sostegno del finanziamento e della sponsorizzazione pubblica per la diffusione e lo sviluppo dei videogames negli ambiti inerenti il loro potenziale utilizzo più innovative, in senso educativo e divulgativo e in settori tecnico-scientifici di frontiera.”

Nico Balletta: “In a nutshell: Yes, of course! Every state, and the politicians in power in particular, need to realize the importance of games. And if they can’t appreciate games as something like art, they should at least be smart enough to see the value behind all these modern technologies that – surprise – not only end up in videogames!

Sviluppatori e imprenditori del settore videoludico, in particolare italiano, hanno voluto sottolineare che sebbene il fatturato globale sia imponente questo non significa che le singole aziende, senza un adeguato sostegno centrale (come nei succitati esempi di Polonia, Francia e Canada), possano effettivamente accedere con successo a questo mercato incredibilmente competitivo (le piccole realtà hanno un tasso di “mortalità” molto alto).

Durante la tavola rotonda non siamo riusciti a portare la discussione sulle implicazioni “politiche” insite nella domanda/e. In particolare avremmo voluto conoscere le opinioni dei relatori circa la necessità da parte delle autorità pubbliche di governare in qualche modo questo magmatico strumento di comunicazione, se rifarsi a un modello anglosassone “indiretto” oppure a un modello “cinese centralizzato” o trovare una sorta di nuova via, ma purtroppo già a questa quarta domanda il tempo che restava era davvero poco.  

Aldilà della tavola rotonda, su questi aspetti, nel questionario Eugenio Iorio scrive: “ Gli attori statuali e statali non sono capaci di comprendere la contemporaneità e, per difetto, un’azione pubblica o produzione legislativa non riesce a stare al passo con i tempi. Se consideriamo che il senso di un videogioco risiede anche e soprattutto nel suo gameplay, nel suo meccanismo, che possono, in un mondo di routine e bias cognitivi, mettere in moto anomalie percettive dell’esistente, dovremmo comprendere che i videogiochi, sia come macchine di propaganda sia come dispositivi di dipendenza, dovrebbero essere oggetto di attenzione, studio e normazione in quanto agenti del cambiamento sociale e culturale. I videogiochi possono essere agenti di cambiamento nel bene e nel male.”

Complessivamente comunque il tema necessita di svariati approfondimenti.

5

Anche in questo caso il limite temporale ci ha impedito di affrontare questi temi in modo adeguato. Il dialogo è stato breve e quanto di seguito riportato è basato prevalentemente sulle risposte scritte nei questionari.

L’impressione complessiva è che l’influenza dei videogames sulle strutture economiche, e viceversa, sia molto forte, soprattutto in relazione alla rivoluzione digitale avvenuta tra la fine del secolo scorso e il principio del nuovo millennio.

In qualche modo si potrebbe dire che l'intuizione-provocazione di Huzinga (il gioco precede la cultura) sia stata confermata proprio dalla contaminazione tra i “primitivi” sistemi monetari virtuali degli universi fantasy videoludici e l’esponenziale crescita degli strumenti finanziari informatizzati con cui oggi è possibile video-giocare in borsa.

Come avevamo già notato in passato, grafici e sistemi finanziari sono sempre più assimilabili a videogames di strategia  in cui grandi realtà, pubbliche e private, possono superare o evitare le battaglie convenzionali bloccate dalla MAD nucleare (Mutual Assured Destruction in caso di guerra termonucleare tra superpotenze), per ingaggiare guerre cyberfinanziare pressoché illimitate H24.

Forse uno dei punti di forza del capitalismo è proprio questa capacità di essere aggressivamente ludico e “divertente”, in particolare in settori astratti e immateriali non gravati, almeno in apparenza, dei pesi e delle responsabilità della realtà materiale.

Il legame tra strutture ludiche ed economiche non è stato comunque approfondito e crediamo che nella prossima edizione dovremo ridurre ulteriormente il numero complessivo di domande da affrontare (almeno quelle da affrontare direttamente nella giornata della tavola rotonda). L’argomento, quanto mai interessante, dovrà essere ripreso in future sessioni, probabilmente indipendenti.

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