Tavola Rotonda (2018)

Tavola Rotonda (2018)

Nel 2017, il Mercato  dei videogames e dell'intrattenimento interattivo, in continua crescita da decenni, ha sfondato la soglia dei  $100 miliardi di fatturato in tutto il mondo. Una primissima proiezione stima il superamento di $110 miliardi nel 2018 e di $130 mld entro il 2020.

Il cinema, escluso il merchandising e i diritti post-uscita, solo per fare un raffronto con un altro pilastro della comunicazione, dell'intrattenimento e della cultura, nel 2016 ha “solo” sfiorato quota $50 miliardi.

Sebbene sul finire del XX e nel corso del XXI secolo, soprattutto in ambito anglosassone, siano sorte domande, e studi, circa questo travolgente, esplosivo, contraddittorio, storicamente neonato mezzo di comunicazione globale-globalizzante, è evidente che ci sia ancora moltissimo da dire e da fare, da parte di studiosi e accademici di molteplici discipline, per cercare di capire, e forse almeno in qualche caso provare a indirizzare, lo sviluppo dell'Universo dei Videogames.

Tutti sappiamo che, oltre al mainstream commerciale, esistono i “Film d'Autore”. Il cittadino comune riconosce nel cinema una forma d'Arte. Una delle domande ricorrenti tra gli specialisti del settore è proprio se i videogames siano, o possano essere, Arte, anche e soprattutto oltre il concetto di pop-art.

Ad oggi il “Mercato” ha agito, de facto, incontrastato nella definizione e diffusione dei videogames (salvo qualche eccezione indipendente che comunque soggiace alle logiche monetarie globali per sopravvivere).

I videogames possono esistere oltre il mercato?

È evidente che l'esistenza di un settore “Educational” dei videogames, nonché della crescita del fenomeno definito “Gamification”, sembrerebbe rispondere a questa domanda, ma in realtà, fino a quando la discussione resterà relegata a un ambito “business”, fino a quando saranno solo società private, soggette all'onnipresente logica del profitto, a dover esplorare questo settore dell'attività umana, le risposte saranno sempre limitate e dovranno fare i conti con l'esistente senza avere, il più delle volte, la forza di portare un cambiamento programmatico a questa realtà in caotica espansione.

Le nuove generazioni, in qualche modo e a qualche livello, sono e saranno tutte di videogiocatori. I videogames sono già da tempo uno strumento, in particolare indiretto, utilizzato dalla propaganda politica e veicolo di modelli culturali, gli esempi di questa tendenza sono davvero molteplici.

Consapevoli dell'importanza che questo mezzo di comunicazione ha avuto e avrà, soprattutto se associato al più grande e universale tema del gioco, possiamo banalmente continuare, in ambito pubblico, a chiederci se i videogames fanno “bene o male”?

Qual è, e quale potrebbe essere il rapporto, nonché la relazione diretta o indiretta, tra Storia, Psicologia, Pedagogia, Fisica, Matematica, Filosofia, Sociologia, e la conoscenza umana in generale con i videogiochi?

Sviluppare domande e creare ponti multidisciplinari che puntino al centro dell'Universo interattivo videoludico, questi sono gli obiettivi principali che abbiamo stabilito per la prima giornata di studio su “Videogames & Alta Cultura”.

Con l'aiuto di studiosi e sviluppatori, mediante agili relazioni e una tavola rotonda aperta a un'ampia discussione (anche online) cercheremo di segnare un percorso che possa giungere alla formulazione di bibliografie di riferimento e teorie di analisi e sviluppo di videogiochi proiettati oltre gli attuali confini del puro intrattenimento e del mercato.

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