Tavola Rotonda (2019)

Tavola Rotonda (2019)

Il mercato dei videogames è in crescita esponenziale da decenni, nessuno può negare che sia ormai uno dei motori centrali dell’intrattenimento globale, un pilastro degli strumenti di comunicazione del capitalismo moderno. Il fatturato globale dei videogames ha di recente sfondato la soglia dei 100 miliardi di dollari e, per il momento, nonostante i timori sulla crescita dell’economia mondiale, non si vedono all’orizzonte battute d’arresto per questo settore in perenne corsa.

Dopo aver superato gli incassi del cinema e della musica i videogames, senza alcun dubbio ormai da anni parte integrante della cultura popolare, sono anche al centro del dibattito artistico. Musei d’importanza mondiale espongono mostre sull’arte dello sviluppo dei videogames, aprendo de facto le porte al tempio dell’alta cultura a questo nuovo mezzo di comunicazione, in un’epoca in cui l’intero edificio culturale è sempre più indefinibile e in crisi dall’interno e dall’esterno delle sue mura costruite da società caratterizzate da spinte centrifughe incredibilmente potenti

Autori, docenti, professori, competenze, autorità, autorevolezza, storia, storie, notizie, tentativi di ricerca della verità, sono tutti “temi” messi in discussione in un turbine caotico di disconnesse informazioni che viaggiano nei sistemi informativi contemporanei, sistemi in teoria sociali che per configurazione e interfacce assomigliano sempre più a giganteschi videogames fondati sulle battaglie dell’informazione gestite da miriadi di soggetti con scopi e assetti variabili.

Che ruolo hanno i videogiochi in mezzo a questo conflittuale mercato dell’informazione?

Grafici e sistemi finanziari sono in qualche modo assimilabili ai giochi di strategia, giocare in borsa, oggi più che mai, significa video-giocare in borsa.

Le valute virtuali, nate per regolare gli scambi di eroi digitali alla ricerca di avventure immaginarie tra foreste, dungeon e interi continenti fantastici, sono in qualche modo diventate “reali” mettendo in crisi la “realtà” stessa dei “paper money” degli Stati.

Ma oltre i numeri e le fantastiche creazioni artistiche, cosa rappresenta questo titanico mercato dell’intrattenimento interattivo per le nostre interconnesse società?

Storicamente qual è il rapporto tra capitalismo, mercato, attività creative, arte e intrattenimento? Che tipo di relazione, alleanza, distanza o contrapposizione esiste oggi tra capitalismo, mercato, arte e videogiochi?

Gli sviluppatori di videogiochi sono artisti, operai, imprenditori, artigiani?

Il capitalismo è un sistema ludico in cui i videogiochi si sono “naturalmente” sviluppati?

Dopo il successo della prima edizione del 2018 anche quest’anno intendiamo sviluppare molteplici domande con il fine di creare ponti multidisciplinari che cerchino di raggiungere l’intima essenza del mondo interattivo videoludico.

In questa seconda edizione del 2019, come sopraccennato, il tema centrale sarà il “Capitalismo” e la reciproca influenza esistente tra questo sistema e quello dei video-giochi (intesi come naturale evoluzione tecnologica dell’universo del gioco, parte essenziale, se non principio, dell’intero sistema culturale umano).

Grazie agli studi e agli interventi di professori di economia e di storia, di professionisti del settore videoludico, letterati, artisti, imprenditori e giornalisti, cercheremo di continuare il nostro percorso alla ricerca non solo di risposte a nuovi e vecchi interrogativi, ma anche di nuove domande che possano dar vita a nuove ricerche.
Image
Image
VIDEOGAMES AND HIGH CULTURE © P.M. STUDIOS S.R.L. & UNTOLD GAMES - ALL RIGHTS RESERVED

Cerca