I
La relazione arte-economia-potere ha segnato, seppure in modi assai differenti, la storia dell’arte in tutti i sistemi economici storici, antichi e moderni: se, in passato, le aristocrazie che detenevano il potere economico tendevano a finanziare l’alta cultura per motivi di prestigio, oggi i grandi capitali sembrano maggiormente interessati alla promozione della cultura “pop”, per motivi sia di guadagno sia di gestione del consenso. Come si inserisce, a tuo modo di vedere, il presente della creazione video-ludica all’interno della relazione tra arte, intrattenimento e capitale?
II
La distinzione tra successo di vendita e successo di critica è un tema ricorrente nella discussione sui generi artistici appartenenti alla sfera dell’alta cultura. Non sempre ciò che piace agli “esperti” incontra il favore del grande pubblico e viceversa. È possibile, anche a partire da casi concreti, declinare questa distinzione per il campo dei videogiochi?
III
La vendita e il marketing degli oggetti di intrattenimento (cinema, serie tv, letteratura di genere, fumetti, videogames ecc.) presentano tratti comuni e specificità distintive. Cosa caratterizza in modo distintivo il mercato del videogioco? Cosa lo accomuna agli altri settori dell’intrattenimento?
IV
L’intervento statale è presente in modo massiccio nel campo dei media “tradizionali”, radio e televisione. Non pensi che il pubblico debba interessarsi in modo esplicito all’universo dei videogames? Se sì, in che modo? Con interventi stabili, come nel caso della televisione, o con apposite game-commission o interventi mirati per progetti specifici?
V
L’economia influenza l’industria del videogioco, ma è vero oggi anche il contrario? Si possono riscontrare modelli video-ludici nella strutturazione dell’economia globale contemporanea? La cultura ludica sta trasformando l’economia tra criptovalute e virtual economy?
La relazione arte-economia-potere ha segnato, seppure in modi assai differenti, la storia dell’arte in tutti i sistemi economici storici, antichi e moderni: se, in passato, le aristocrazie che detenevano il potere economico tendevano a finanziare l’alta cultura per motivi di prestigio, oggi i grandi capitali sembrano maggiormente interessati alla promozione della cultura “pop”, per motivi sia di guadagno sia di gestione del consenso. Come si inserisce, a tuo modo di vedere, il presente della creazione video-ludica all’interno della relazione tra arte, intrattenimento e capitale?
II
La distinzione tra successo di vendita e successo di critica è un tema ricorrente nella discussione sui generi artistici appartenenti alla sfera dell’alta cultura. Non sempre ciò che piace agli “esperti” incontra il favore del grande pubblico e viceversa. È possibile, anche a partire da casi concreti, declinare questa distinzione per il campo dei videogiochi?
III
La vendita e il marketing degli oggetti di intrattenimento (cinema, serie tv, letteratura di genere, fumetti, videogames ecc.) presentano tratti comuni e specificità distintive. Cosa caratterizza in modo distintivo il mercato del videogioco? Cosa lo accomuna agli altri settori dell’intrattenimento?
IV
L’intervento statale è presente in modo massiccio nel campo dei media “tradizionali”, radio e televisione. Non pensi che il pubblico debba interessarsi in modo esplicito all’universo dei videogames? Se sì, in che modo? Con interventi stabili, come nel caso della televisione, o con apposite game-commission o interventi mirati per progetti specifici?
V
L’economia influenza l’industria del videogioco, ma è vero oggi anche il contrario? Si possono riscontrare modelli video-ludici nella strutturazione dell’economia globale contemporanea? La cultura ludica sta trasformando l’economia tra criptovalute e virtual economy?