I

Il cinema ha dimostrato, nel corso di oltre un secolo, una straordinaria potenza comunicativa, riuscendo a giocare con le emozioni degli spettatori fino al punto di creare moderni miti che hanno influenzato e influenzano il mondo materiale. I videogiochi hanno aggiunto a questa dinamica un ulteriore livello finzionale che è da sempre sbandierato dalla gaming industry come un’innovazione unica e irraggiungibile da altri media: l’interattività. Nell’ultimo decennio il successo degli immaginari e dei mondi narrativi proposti dai videogiochi è diventato fonte di ispirazione per il cinema e per altre narrazioni, mentre prima si assisteva più facilmente al fenomeno inverso (dal successo cinematografico al videogioco): questo fenomeno dipende maggiormente dalla forza di attrazione dei mondi narrativi proposti, dal peso acquisito dalle comunità di videogiocatori, da strategie commerciali?

In che modo possiamo esplorare e approfondire le differenze e le somiglianze tra questi due media, considerando che, nonostante le evidenti distinzioni di forma e struttura, l'interazione primaria con le immagini e le storie avviene sempre nella mente del fruitore, sia esso spettatore o giocatore?

 

II

L’espansione pervasiva dei videogiochi, intesi non solo come software interattivi ma come qualsiasi forma di gioco rappresentato su uno schermo, dal cinema ad altre forme di intrattenimento visivo, ha dimostrato la capacità di affascinare giocatori e spettatori creando universi immersivi in cui intrattenimento e narrazione si fondono. Questi mondi digitali e narrativi non solo divertono, ma agiscono a livelli inconsci profondi e toccando corde che forse in passato sembravano inarrivabili. Quanto questi mondi narrativi, le logiche con cui sono costruiti e le modalità stesse di agency proposte rispondono alle esigenze del mercato e del profitto a breve termine e quanto, invece, lasciano spazio ad altro? Quanto il tipo di intrattenimento proposto si limita ad assecondare il bisogno di divertimento ed evasione e quanto invece contribuisce a costruire significati più profondi? Che ricadute produce la potenza immersiva di questi mezzi espressivi in termini sociali, politici, educativi?

 

III

I videogiochi, che raramente sono concepiti a partire dalla dimensione sacra e rituale del concetto di Ludus, continuano a essere visti principalmente come strumenti di intrattenimento. Tuttavia il Ludus ha da sempre avuto una funzione formativa, espressiva e costruttiva, non solo per l’individuo ma per l’intera civiltà: tutta la storia umana può essere interpretata come Ludens. In questo contesto, ci chiediamo se e quanto i videogiochi possano esprimere criticamente e creativamente questa funzione di costruttori del senso della realtà, di esplorazione di nuove domande di senso e di significato. È possibile definire cosa sia un videogioco di alta cultura, proprio in un'epoca in cui l’alta cultura stessa stenta a formulare idee vincenti nei nuovi scenari di crisi globale, davanti al ritorno della guerra in Europa e all’accelerazione degli shock economici e culturali? Se il videogioco non è, unicamente, uno strumento di evasione dal presente, in che modo può intercettare domande più profonde? Può o non può il (video)gioco essere uno strumento potente per apprendere, per imparare a risolvere problemi, per simulare dilemmi e soluzioni, per immaginare scenari e opzioni multiple, per misurarsi con il caso e la necessità, per attraversare criticamente la complessità?

 

"Videogames Storia e Alta Cultura” è realizzato nell’ambito di APULIA DIGITAL EXPERIENCE 2024

intervento “Promuovere il Cinema 2024” a valere surisorse delPOC Puglia 2014/2020 – Asse VI Azione 6.7

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