2022

Video Games, Guerra e Alta Cultura

I
(Video)Giochi di Guerra

Cosa sono, al di là del senso comune, in realtà? Per i professionisti militari, possono essere simulazioni di esercitazioni sul campo; per gli amanti della strategia, un modo per mettersi alla prova guidando intere civiltà; per i bambini, soldatini e armi sono uno dei primi modi con cui si prendono le misure del presente. Dalla sacralità dei ludi romani, passando per l’autunno del medioevo racchiuso nelle pesanti armature dei tornei cavallereschi, giungendo alle molteplici rappresentazioni virtuali dei combattimenti, possiamo intravedere una “pura” gioia ludica dell’umanità, o di una parte di essa, nell’atto di guerreggiare?

II
Strutture Ludo-Narrative della Guerra

Il racconto della guerra è uno strumento propagandistico del potere dominante mosso da obiettivi materialistici? Oppure è una complessa rappresentazione di intricati bisogni psico-emotivi dell’uomo che cerca da millenni di esercitare una forma di controllo ed esorcismo sulle contraddizioni della consapevolezza razionale della precaria condizione umana? Cos’è la Guerra per la Storia e le storie del mondo e delle nostre profondità inconsce oltre a essere rappresentazione di un formidabile motore narrativo che muove, crea e travolge passioni, personaggi e significati?

III
L’eroe-guerriero oggi

Che fine ha fatto l’archetipo dell’eroe-guerriero nell’era della crisi dell’identità narrativa, sempre più legata alla sfuggente identità ludica? Che significato può avere oggi il sacrificio estremo dell’eroe che decide, o addirittura agogna, di morire in battaglia per uno scopo (e una collettività) “superiore”, in un mondo di frenetiche rappresentazioni virtuali della morte in guerra? Esiste una relazione, e una netta separazione, tra il desiderio di eroismo guerriero nel mondo reale e quello virtuale, oltre alla necessità di esorcizzare il moloch della morte? Con i nostri (video)giochi e la ludo-cyber-cultura stiamo demolendo o paradossalmente rafforzando (con inedite modalità e mutazioni) questo antico archetipo, in una società apparentemente individualista e con scarsa propensione al sacrificio per la collettività?

IV
L’Arte della Guerra e dei (Video)Giochi

I (Video)Giochi possono aiutarci a comprendere, oltre che a placare, l’ansia esistenziale e a orientare la complessità dell’animo umano e del suo destino permettendoci di navigare virtualmente negli inferni della distruzione? Qual è la connessione tra le armi di re storici e il loro duplicato virtuale? I (Video)Giochi sono riflessi di un mondo altro nel quale crescere, nel quale affrontare paradigmi complessi tentando poi di riportare ciò che si è visto/affrontato/imparato al presente?

V
Fine dei Giochi

Siamo davvero giunti alla fine dell’equilibrio instaurato dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale dalla Mutual Assured Destruction? Dopo il crollo del muro di Berlino la storia non solo non è finita, ma nel nuovo secolo sembra aver accelerato nelle capacità e modalità di modificare non più, e non solo, i confini fisici e operativi degli stati a livello geopolitico, ma soprattutto le reazioni di un’umanità sempre più proiettata in universi cyber-ludens, dominati da poteri atti a conquistare dati e informazioni, non più per predire la storia, ma per provare a dirigerla in base a scopi non dichiarati e non evidenti. Storia, struttura, significati e regole del ludus e della guerra possono in qualche modo aiutarci a (ri)scrivere un equilibrio che eviti la reale cancellazione della vita umana dalla terra a causa di un conflitto nucleare strategico totale? Oppure, al contrario, l’abitudine a conflitti virtuali, il mescolarsi sugli stessi supporti digitali di immagini di vera guerra con strutture di guerra ludica ci rende più adatti e forse refrattari alla portata dei conflitti in essere?
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