(video)Games & (high) Culture
Primo Festival “Catalogus Ludorum” (2025)
Bari, 16-18 dicembre 2025
ore 9:00 - 18:00
16 dicembre – Laboratorio CyberLudens – APULIA DIGITAL – ITS ACADEMY PUGLIA
17 dicembre – Talk e Tavole Rotonde – APULIA DIGITAL – ITS ACADEMY PUGLIA
18 dicembre – Talk e Tavole Rotonde – APULIA FILM HOUSE
Descrizione generale
Tre giorni dedicati al rapporto tra Intelligenza Artificiale, Geopolitica, Cultura e Videogiochi,
con oltre 30 relatori italiani e internazionali: studiosi, game designer, storici, filosofi, artisti e professionisti dell’industria.
Il festival propone tavole rotonde, lezioni, dimostrazioni tecniche, laboratori, momenti di confronto interdisciplinare e attività dedicate agli studenti.
Programma Completo QUI
Domande e Riflessioni 2025
I
Chi muove le pedine: Uomo, Macchina o Gioco?
La domanda fondamentale che attraversa l’ottava edizione di VGHC riguarda la natura stessa dell’azione e della responsabilità nel Mondo/Ludus contemporaneo, attraversato da forme nuove e complesse di conflitti e competizioni strategiche. Se la geopolitica tradizionale sembrava dominata essenzialmente da leader, stati e ideologie, e quella contemporanea si misura con risorse strategiche sempre più scarse e rare, con catene di interdipendenza globali e con la dimensione del mondo intero, quale ruolo rimane al giocatore umano? Siamo davvero al comando, oppure – incapaci di leggere la complessità – ci stiamo affidando ad algoritmi invisibili? O, ancora, è il Gioco stesso — con le sue regole, con la sua struttura archetipica - che definisce da sempre il “possibile” entro cui muovere le pedine, oppure c’è ancora spazio per ripensare e reinventare regole, strategie, strutture e scenari possibili, per i singoli individui e per le collettività? Cosa accade indefinitiva quando queste due forze — l’Intelligenza Artificiale e la Proiezione Geopolitica — si incontrano nel campo del videogioco, il medium più performativo, immersivo e manipolabile della nostra epoca?
II
AI, Geopolitica, giochi e nuovi conflitti
Quando l’Intelligenza Artificiale e la Proiezione Geopolitica si incontrano nel medium videoludico, si genera un territorio simbolico e operativo inedito: uno spazio dove gli algoritmi possono non soltanto simulare guerre e strategie, ma anche anticipare e influenzare scelte politiche reali. I videogiochi militari e strategici diventano allora non solo pragmatici laboratori di previsione, ma anche specchi del possibile. Quanto e come le nuove guerre e i nuovi scenari dei conflitti globali – che utilizzano massicciamente il potere di calcolo dell’IA - influenzano i giochi strategici? Le nuove forma di guerra simulata influenzano, oltre ai soldati e ai governi, l’immaginario collettivo dei giocatori-cittadini? Oppure lo stesso immaginario collettivo– caratterizzato dalla logica binaria, populista e spettacolarizzante della comunicazione transmediale attuale - influenza il modo con cui pensiamo i conflitti? Quanto l’intreccio tra AI e Geopolitica nei (video)giochi rivela questo intreccio complesso tra realtà storica e “culture della guerra” in un mondo dove i confini psico-digitali contano quanto quelli geografici?
III
Narrazioni e culture della guerra: giocare per capire, giocare per imparare
Prima ancora che nella realtà, la guerra è ibrida nella ricerca e ancor più nella didattica. Implica la nostra capacità di tenere insieme il punto di vista della geopolitica (necessariamente un punto di vista "dall'alto") con quelli dell'economia, della politica e della società (attenti alle vicende degli uomini e delle donne) e il punto di vista culturalistico (soggetti, collettività, culture), per capire problemi morali e di comportamento dentro e fuori dal contesto bellico. Come dominare questa complessità in un modo che sia comprensibile anche a chi non fa ricerca? Il gioco può essere uno strumento per affrontare questo problema, per comprendere (e decostruire) le culture della guerra e le loro narrazioni? E a quali narrazioni, questo gioco può dare accesso?
